索尼作為一家公司,當前正處于微妙境地。硬件方面表現可圈可點——盡管本世代初期因關鍵零部件短缺導致“步伐放緩”,但PS5銷量已基本追平PS4,這讓公司頗為滿意。然而在軟件陣容上,玩家普遍認為其缺乏誠意,尤其是索尼對實時服務型游戲的決策屢遭詬病。更令人困惑的是,這家公司似乎對自家游戲的定位都顯得模糊不清。值此“多事之秋”,前PlayStation Studios負責人的發聲尤為耐人尋味。
我們談論的正是吉田修平。這位在索尼任職逾三十載的元老曾主導PS4時代第一方游戲及工作室的管理,如今已離職。近日接受采訪時,他揭秘了索尼對第一方、第二方及第三方游戲的劃分邏輯。
以下是索尼對不同游戲的分類示例:
第一方:包括《絕地潛兵2》、《死亡回歸》等。
第二方:《星刃》、《浪人崛起》、《仁王》等。
第三方獨占(合作游戲):《最終幻想16》、《最終幻想7:重生》等。
這條推文信息量頗豐,不僅通過具體游戲案例定義“陣容層級”,更揭示了一個關鍵現象:2024年多款引發熱議的索尼獨占游戲(如《劍星》)實則出自非索尼旗下工作室,且最終登陸PC平臺。眾所周知,這類第三方獨占協議曾讓索尼與Square Enix雙雙陷入爭議。
最具討論價值的當屬第二方游戲——尤其是吉田本人力主將《劍星》納入索尼陣營的決策。此舉不僅為索尼2024年“略顯單薄”的發售列表增色,更取得了超出預期的市場反響。
即便如此,回望索尼近年種種作為仍令人唏噓:PS5始終未能復刻PS4時代“史上最強游戲陣容”的輝煌。須知PS4能賣出超百萬臺,正是因其搭載了現象級游戲矩陣,而PS5顯然無法夸此???。更雪上加霜的是,索尼執意要“進軍實時服務型游戲市場”,結果多數項目要么胎死腹中,要么上線數周便慘遭拋棄。
吉田坦言,自己當年被調離第一方負責人職位、轉崗負責索尼獨立游戲業務時,若仍掌大權,必會規避實時服務型游戲賽道。人們不禁設想:若領導層未經歷那次變動,如今的索尼游戲版圖是否會截然不同?
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